挑个“温和株”感染获抗体?你把新冠想简单了******
病愈后的生活用品要不要全换掉?中招了到底能不能用布洛芬?小孩子发烧靠捂汗能退烧吗?症状轻多了还需要继续吃药巩固疗效吗……新冠病毒成了近一段时间不少人正在集中力量打的“怪兽”,有人正在对抗病毒,有人正在“阳康”后的恢复期,还有人正在为可能到来的下一波突袭做准备。最新一期的“科学”流言榜揭晓,网罗近期人们对于新冠病毒感染的10大误区,进行集中辟谣。
每月“科学”流言榜由北京市科学技术协会、北京市委网信办、首都互联网协会指导,北京科技记者编辑协会、北京地区网站联合辟谣平台共同发布。
流言
“阳康”后15天才能获抗体
网传感染新冠病毒康复后,需再经过15天才能产生抗体,所以康复后一周左右最有可能二次感染。
真相 实际上,在病毒进入人体的这一刻,人体免疫系统就已经开始工作了。后续产生的保护性抗体会在两三周时间达到高峰,持续的时间会比较长,但并不是说这两周内机体就不具备保护力。此时如果真的有病毒再进入体内,能够很快被清除掉,反而是相对不容易感染的阶段。
总体来说,感染后时间越长,体内的抗体水平越低,感染的风险才会越大。感染新冠病毒康复之后,一般获得的保护力可以持续3个月到6个月。
流言
给小孩“捂汗”可退烧
孩子感染病毒后发烧打寒战发冷,此时裹上被子捂汗,就能退烧了。
真相 许多人都有这样的经验,发烧时捂出来一身汗后就退热了。其实不然,出汗是退热的结果,并不是退热的原因。
发烧时,体温变化会经历三个阶段:体温上升期,畏寒或寒战;高热持续期,体温上升达高峰,并持续一段时间,其间能量消耗大,口干舌燥,浑身发烫;体温下降期,出汗散热,皮肤潮湿。
由于婴幼儿语言表达能力不到位,等家长发现孩子发烧的时候,一般已经接近或处于高热持续期。此时捂得严严实实,反而影响散热,体温不降,还会导致一种专属于婴幼儿的临床疾病:捂热综合征。
所以,当孩子发烧进入高热持续期时,千万不能捂。
孩子发烧并不可怕,主要看家长的退烧方法是否正确。如果孩子体温没有超过38.5℃,家长完全可以给孩子进行物理降温。
流言
阳康后生活用品需全换掉
新冠感染者痊愈后,牙刷毛巾等生活用品都要换新的,因为物品上残存的病毒会导致痊愈者“复阳”。
真相 正如我们流感痊愈后不会扔掉口红、牙刷等一切可能残留病毒的生活用品,新冠感染痊愈后,也不必更换生活用品。一方面,实验环境下新冠病毒在物体表面的存活时间最长也不会超过10天。另一方面,因为在感染后,人体针对相应的毒株、相应变异株会产生特异性的抗体,当人体再次接触一模一样的病毒时,身体内存在的免疫细胞可以迅速产生抗体,清除病毒。
研究表明,感染新冠病毒后最快3个月可能会再次感染。这不太可能是被自己的生活用品上的病毒再次感染的。如果短期内二次感染,一定是不小心又感染了病毒的另一个突变株,这就跟一个冬天反复得几次感冒是一个道理。
流言
新冠要避免使用布洛芬
世界卫生组织提醒:出现新冠症状时要避免使用布洛芬,以免加剧感染。
真相 这是一则过时的消息,不适合作为如今用药的参考。
关于新冠患者不能吃布洛芬的消息,最早出自2020年3月发表在《柳叶刀》子刊上的一篇研究。这项研究指出新冠病毒通过“劫持”人体的ACE2受体入侵细胞,而布洛芬等一些药物可能让ACE2的表达水平上升,促进新冠病毒的入侵。
为此,研究人员做出了一个假设,也就是这些药物可能增加出现新冠重症的风险。
在新冠疫情暴发的初期,人类对于这种病毒的了解有限,因此世界卫生组织在2020年3月给出建议:在研究还不明朗的时候,建议普通人先不自行服用布洛芬。但是随后,世卫组织很快做了澄清:这个建议并不是反对使用布洛芬。
在这两年多的时间里,人们早已对新冠病毒和布洛芬有了更深的理解。很多研究都没有发现有任何科学证据表明布洛芬与ACE2受体过量表达之间的联系。相反,还有一些研究指出布洛芬可以抑制炎症细胞因子的产生,反而可能降低重症的风险。
流言
感染新冠“早阳早好”
感染一次奥密克戎病毒,就相当于打了一次疫苗。反正迟早要感染,不如“早阳早好”。
真相 这种看法是错误的。感染一次新冠病毒并不能终生免疫。尽管感染新冠病毒后,在一定时间内会获得针对该毒株的免疫力,但并不代表不会再次感染。如果发生感染之后过了很长一段时间,体内的抗体滴度会越来越低,当抗体滴度已经不足以抵御病毒侵入时,就有二次感染的可能。
如果病毒发生变异,可能存在免疫逃逸,二次感染的风险就更大了。从阿尔法、贝塔,到伽玛、德尔塔、奥密克戎,新冠病毒的变异速度很快,甚至奥密克戎变异株也可分为很多种。当前的新冠疫苗,只能降低感染几率,却不能阻断感染,主要原因就在于它的善变性。
专家表示,即使曾经感染新冠病毒,也还是要做好防护,且感染后再接种疫苗也有必要。
流言
病愈也会有严重后遗症
感染了新冠病毒后,除了急性症状,还有非常严重的后遗症。
真相 钟南山院士表示,“医学上对于后遗症有严格的定义,指的是疾病造成的损害终生存在。一些新冠产生的症状会慢慢消失,我们不叫它后遗症。我目前还没看到特别明显的对器官引起长期功能不全的案例。”
对于新冠感染者而言,有的人临床表现可能持续时间比较长,比如味觉嗅觉丧失、关节痛、记忆力下降、胸口疼痛、咳嗽等,有的学者把这些称为“长新冠”。中山大学附属第三医院感染性疾病科教授崇雨田认为,这些不能将其归类为“新冠病毒感染的后遗症”,“目前学界并未确认新冠病毒感染有后遗症,至少尚没有证据表明有后遗症。”
流言
挑个“温和株”感染获抗体
感染“北京毒株”会比“广州毒株”更严重,应该挑个“温和毒株”感染。
真相 从目前我国流行的新冠病毒毒株来看,主要还是奥密克戎的不同变异株,如流行在北京、保定等地的为奥密克戎BF.7变异株,广州、重庆等地流行的则是奥密克戎BA.5.2变异株。
有网友调侃的“刀片株”“眩晕株”“失味株”等,其实多是个人感受也没有科学依据,奥密克戎变异株的各分支毒株没有明显差异,但不同患者在临床表现上会有差异。就算是同一个毒株,在不同人之间,也会根据每个人的抵抗力、身体基本情况而有不同表现。
因此,不能看到一个人感染后症状轻,就认为这个人感染的毒株更加温和。感染奥密克戎变异株整体表现规律为:感染早期可能会有1至2天的发烧,之后以呼吸道、上呼吸道症状为主,3至5天基本缓解。
目前奥密克戎变异株的总体重症率已经降到非常低的水平,即使感染,也不必恐慌或过于紧张。
流言
老人打疫苗更易引发不良反应
和青壮年人群相比,老年人接种新冠疫苗更易引发不良反应。
真相 疫苗不良反应是由于疫苗本身固有的特性,以及受种者个体的差异因素导致的,接种疫苗之后可能会有少数人出现一些与预防接种目的无关或者意外的反应。疫苗不良反应包括一般反应和异常反应。
我国目前在持续进行新冠病毒疫苗疑似预防接种异常反应监测工作,60岁及以上老年人群新冠病毒疫苗不良反应总体报告发生率略低于60岁以下人群报告水平,绝大多数是一般反应,少数属于异常反应,严重异常反应的报告发生率低于百万分之一。
大量的监测和研究显示,与接种新冠病毒疫苗的人相比,未接种疫苗的人患病风险、重症和死亡风险高出很多。这种风险通过疫苗接种可以大大降低。
流言
自来水“阳了”能传播病毒
将自来水滴入新冠抗原测试板上,结果呈现“两道杠”,说明自来水“阳了”,会传播病毒。
真相 安全达标的自来水,不会成为新冠病毒的传播途径。自来水、可乐、橙汁等其他液体与人体样本完全不同,将其倒入测试液中,会破坏抗原提取管里的测试液成分,再加入测试孔进行反应后所产生的任何颜色变化,其结果都不具备参考性。
此前已有多位权威专家表示,任何不按照产品说明进行的抗原检测,所得出的结果均无效。用抗原检测自来水、可乐等非人体样本,这类“实验”不能判断试剂盒是否可靠,也不能判断自来水是否安全。
新冠病毒在体外是很脆弱的。自来水在出厂之前会经过加氯消毒处理,且出厂水中保持一定的余氯含量,可以持续杀灭细菌和病毒,确保自来水安全可靠。
流言
症状缓解后应再服药巩固
新冠病毒感染相关的症状缓解后,要继续吃药巩固疗效,否则“复阳”的可能性很大。
真相 新冠治疗的药物中,绝大部分为对症用药(如退烧、止咳、化痰,缓解流涕、鼻塞、咽痛、咽干、腹泻等)。若不舒服的症状缓解好转了,就应该适时停止使用这些药物,无需“巩固”疗效。
停药的时机,主要是以症状的消失为准。如果症状不严重,发热在38.5℃以下,对生活没有太大影响,不一定必须服用退烧药。一旦症状有好转,应该尽快停药。要在能够控制病症的前提下吃最少的药。如果咽痛已经恢复到没有特别的感觉,也可以停药。
当然,如果长时间服药后症状没有改善,还是建议到医院就医,检查是否有其他并发症或其他影响因素。一些病毒感染可能引发病毒性心肌炎等严重并发症,一直在家自行服药只会延误病情。(记者 李洁)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
(文图:赵筱尘 巫邓炎) [责编:天天中] 阅读剩余全文() |